Skip to content

Flipped Learning Application

Cover

Media pembelajaran berbasis Android untuk mendukung Flipped Learning.

Kondisi pandemi Covid-19 menyebabkan perubahan model pembelajaran. Mudahnya akses teknologi informasi dan komunikasi juga menyebabkan Flipped learning menjadi model pembelajaran yang populer belakangan ini. Flipped learning memiliki beberapa manfaat di antaranya memberikan fleksibilitas bagi siswa untuk dapat belajar dengan kemampuan mereka sendiri, mendorong siswa lebih aktif dalam diskusi, serta mengurangi kesulitan dengan memperkenalkan beberapa konten untuk dipelajari sebelum sesi di kelas. Namun, flipped learning memiliki permasalahan dimana siswa kurang terlibat aktif dalam proses pembelajaran di luar kelas, serta banyaknya distraksi dari media sosial dan game. Pada penelitian ini, dirancang sebuah aplikasi yang mengimplementasikan elemen gamifikasi di dalam media pembelajaran untuk mendorong keterlibatan siswa dalam pembelajaran flipped learning. Penelitian dilakukan dengan metode research and development untuk mengembangkan sebuah produk aplikasi yang menerapkan elemen gamifikasi sebagai media pembelajaran. Hasil user acceptance test menunjukkan bahwa aplikasi dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil kuesioner motivasi belajar menunjukkan bahwa penerapan gamifikasi dapat meningkatkan perhatian siswa terhadap pembelajaran, keyakinan siswa dalam menyelesaikan pelajaran, serta kepuasan terhadap proses pembelajaran. Namun, peningkatan tersebut tidak diikuti dengan peningkatan hasil pembelajaran. Terdapat faktor psikologis lain seperti kondisi emosi, pemahaman yang sudah dimiliki dalam pelajaran, ataupun minat terhadap pelajaran yang dapat mempengaruhi capaian belajar.

Judul penelitian

Rancang Bangun Aplikasi Gamifikasi sebagai Media Pembelajaran pada Flipped Learning dengan Passwordless Authentication.

Implementasi

Pada penelitian ini akan dibangun aplikasi media pembelajaran. Aplikasi ini memiliki tujuan untuk menyampaikan materi pembelajaran secara lebih menarik dengan penerapan gamifikasi untuk mengatasi permasalahan yang telah disebutkan. Elemen yang akan diterapkan di antaranya berupa quiz game dengan leaderboard, penerapan level pada materi, dan progress untuk setiap materi yang berhasil diselesaikan.

Aplikasi dirancang menggunakan model UML, berikut adalah rancangan use case diagram.

Use case

Derdasarkan use case di atas, kemudian diturunkan menjadi beberapa sequence diagram. Berikut ini adalah salah satu sequence diagram untuk use case "memainkan quiz game".

Sequence diagram

Implementasi pengembangan aplikasi menggunakan bahasa pemrograman Java yang dijalankan pada Sistem Operasi Android. Sedangkan database yang digunakan adalah Firebase.

Setelah tahap implementasi selasai, kemudian dilakukan pengujian berupa scenario testing dan user acceptance test. Scenario testing dilakukan untuk menguji keamanan otentikasi aplikasi. User acceptance test dilakukan untuk mengetahui penerimaan pengguna terhadap aplikasi.

Pengujian scenario testing dilakukan untuk membuktikan bahwa otentikasi yang digunakan dapat mencegah pengguna yang tidak sah untuk masuk. Pengguna tidak sah dalam skenario ini yaitu pengguna yang mencoba masuk dengan email milik orang lain. Pihak pertama sebagai pemilik email dan memiliki sudah memiliki akun di aplikasi akan memberikan alamat email-nya kepada pihak kedua. Pihak kedua yang sudah memiliki link untuk login di email miliknya kemudian mencoba login dengan email milik pihak pertama dan mengklik link yang dikirimkan ke email pihak kedua. Berdasarkan scenario testing pada dua perangkat, kedua perangkat tersebut gagal untuk melakukan login dan muncul snack bar yang memberitahu bahwa link sudah expired atau tidak valid seperti pada gambar berikut.

snack bar

User acceptance test dilakukan untuk mengetahui apakah aplikasi sudah dapat menjadi media pembelajaran yang sesuai. Aplikasi diujicoba kepada enam belas responden yang kemudian disebarkan user acceptance test untuk mengetahui penilaian dari responden terhadap aplikasi. Berikut adalah hasil user acceptance test yang dilakukan. Berdasarkan hasil user acceptance test yang dilakukan, didapatkan hasil bahwa sebagian besar responden setuju bahwa aplikasi aplikasi yang dikembangkan dapat digunakan sebagai media pembelajaran. Hasil user acceptance test dapat dilihat pada gambar di bawah ini.

uat

Untuk mengetahui bagaimana pengaruh gamifikasi terhadap motivasi belajar, maka disebarkan kuesioner kepada siswa. Kuesioner tersebut dibagikan kepada kelomopok yang menerapkan gamifikasi dengan kelompok yang tidak. Berikut merupakan hasil kuesioner tersebut.

hasil kuisioner

Pada tabel di atas, terlihat bahwa penerapan gamifikasi memberikan siswa perhatian yang lebih tinggi pada materi pelajaran, keyakinan yang lebih tinggi untuk menyelesaikan permasalahan, dan kepuasan yang lebih tinggi terhadap metode pembelajaran.

Tangkapan Layar

  1. Tampilan halaman materi
    Halaman materi

  2. Tampilan halaman utama
    Halaman utama

  3. Tampilan halaman post test
    Halaman post test

Peneliti

  • Farras Ahmad Naufal

Supervisor

  • R. Budiarto Hadiprakoso
  • Ray Novita Yasa
  • I Komang Setia Buana