Skip to content

Secure-C: A Secure Coding Encyclopedia

Cover

Aplikasi ensiklopedia berbasis Android sebagai media edukasi Secure Coding.

Dalam merancang sebuah aplikasi, masih banyak para pelajar/mahasiswa yang belum bisa membangun aplikasi yang aman. Seringkali, para pelajar/mahasiswa gagal dalam menerapkan standar-standar dalam keamanan aplikasi, sehingga membuat aplikasi rentan terhadap banyak serangan. Untuk mencegah hal tersebut, maka diperlukan suatu cara untuk meningkatkan pemahaman terkait keamanan dalam program, yaitu secure coding. Pada penelitian ini, dibangun sebuah aplikasi ensiklopedia yang menjelaskan tentang secure coding yang menerapkan gamifikasi demi meningkatkan pemahaman user terkait materi yang diberikan. Aplikasi ini diberi nama Secure-C dan dibangun dengan menerapkan Personal Extreme Programming. Berdasarkan hasil post-test yang disebar kepada responden, terdapat peningkatan pemahaman yang cukup signifikan setelah menggunakan aplikasi ini. Sehingga dapat disimpulkan bahwa aplikasi Secure-C dapat memberikan pemahaman lebih terkait secure coding.

Judul penelitian

Penerapan Gamifikasi dan Personal Extreme Programming pada Aplikasi Ensiklopedia terkait Secure Coding Berbasis Android.

Implementasi

Pada penelitian ini, dibangun sebuah aplikasi ensiklopedia berbasis android yang menjelaskan tentang secure coding dan menerapkan konsep gamifikasi di dalamnya. Konsep gamifikasi yang akan diterapkan adalah melalui quiz game. Aplikasi dirancang dengan model UML. Berikut adalah hasil rancangan menggunakan use case diagram.

Use case

Di basah ini adalah salah satu rancangan berupa sequence diagram untuk use case memainkan quiz.

Mainkan quiz

Aplikasi dibangun dengan bahawa pemrograman Java. Setelah seluruh fitur aplikasi selesai, maka selanjutnya aplikasi akan diberi keamanan dari segi source code. Metode yang digunakan adalah obfuskasi, dimana source code yang ada pada aplikasi akan disamarkan bentuknya mulai dari method, fungsi, hingga variabel yang digunakan. Adapun tools obfuskasi yang dapat digunakan pada aplikasi android adalah ProGuard pada IDE Android Studio.

Untuk mengukur dampak gamifikasi, peneliti menyebarkan post-test kepada 30 responden yang terdiri dari taruna tingkat 1 dan tingkat 3 Politeknik Siber dan Sandi Negara Tahun Ajaran 2021/2022. Penyebaran post-test dilakukan dalam dua tahap, dimana tahap pertama digunakan untuk mengukur tingkat pemahaman responden terkait secure coding apabila menggunakan metode pembelajaran non-gamifikasi. Sedangkan untuk post-test tahap kedua digunakan untuk mengukur tingka pemahaman responden apabila menggunakan metode pembelajaran gamifikasi.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, dari hasil yang diperoleh maka dapat disimpulkan sebagai berikut:

  1. Konsep gamifikasi dapat diterapkan pada metode pembelajaran, salah satunya adalah penerapan pada aplikasi edukasi. Dalam penelitian ini, konsep gamifikasi berhasil diterapkan pada sebuah aplikasi ensiklopedia yang dibangun oleh penulis sendiri.

  2. Penerapan Personal Extreme Programming (PXP) sebagai salah satu metode pengembangan perangkat lunak yang bersifat agile, dapat diimplementasikan dengan baik pada penelitian ini. Hal ini dibuktikan dalam pembangunan aplikasi Secure-C yang cukup fleksibel, dimana setiap perubahan atau perbaikan yang diperlukan saat proses pembangunan dapat dengan cepat diatasi oleh penulis. Hal ini pun diperkuat dengan adanya User Acceptance Test (UAT) yang menyatakan aplikasi ini sudah sesuai dan dapat diterima oleh user.

  3. Dengan membangun sebuah aplikasi edukasi mengenai secure coding, terbukti dapat menambah pemahaman user tentang secure coding. Hal tersebut dijelaskan pada hasil analisa, dimana disajikan perbandingan antara pemahaman responden dalam menggunakan metode pembelajaran non-gamifikasi (sebelum menggunakan aplikasi) dan metode pembelajaran gamifikasi (setelah menggunakan aplikasi). Dalam hasil analisa tersebut, dijelaskan bahwa terdapat peningkatan jumlah jawaban benar dari responden. Sehingga dapat disimpulkan bahwa dengan menerapkan konsep gamifikasi pada pembelajaran, dapat meningkatkan pemahaman user/responden terkait materi pembelajaran yang diberikan.

Tangkapan Layar

  1. Halaman pilihan materi
    Pilihan materi

  2. Halaman quiz
    Halaman quiz

  3. Halaman skor
    halaman skor

Peneliti

  • Nofrisal Dwi Syahputra

Supervisor

  • I Komang Setia Buana
  • Nurul Qomariasih
  • R. Budiarto Hadiprakoso

Publikasi

Buana, I. K. S., Syahputra, N. D., Qomariasih, N., & Hadiprakoso, R. B. (2022). Penerapan Gamifikasi dan Personal Extreme Programming pada Aplikasi Ensiklopedia terkait Secure Coding Berbasis Android. Jurnal Sistem dan Informatika (JSI), 17(1), 19-29.